Рубрики
История

История развития инфокоммуникационных систем связи в России

История развития систем

История развития инфокоммуникационных систем связи в России

Одно из важнейших направлений в развитии современных средств коммуникаций связано с исследованием принципиальных проблем радиосвязи, включающем анализ во просов генерации электромагнитных колебаний и волн, их распространения, модуляции и детектирования, усиления и других видов преобразований. Системы связи, возникнув на заре развития человечества в виде примитивных систем передачи простой информации, использующих в качестве носителей сигнала звук и свет, сменились с открытием электри чества и магнетизма «электрическими», а позже радиотехническими системами, в кото рых сигналы переносятся электромагнитными волнами. Развитие таких разделов совре менной науки и техники как радиофизика, радиотехника, электротехника, теория цепей, электродинамика, высокочастотная электроника во многом обусловлено развитием систем коммуникаций. Поэтому важно знать, как возникали отдельные теоретические концепции в теории связи, как они развивались и эволюционировали, кем, где и когда они воплоща лись в жизнь, какие направления в технике связи оказались наиболее жизнеспособными. Отдельный интерес представляет прогнозирование, основанное на историческом анализе эволюции систем связи, основных тенденций развития современных телекоммуникацион ных систем в России и за рубежом.

Студенты, получающие специальность в области инфокоммуникационных техно логий, должны знать историю создания и развития этой важной области современной науки и техники, существенной частью которой является теория связи, и имена выдаю щихся ученых, которые сформировали эту науку или внесли существенный вклад в ее развитие. Основной целью настоящего лекционного курса является последовательное аналитическое изложение истории развития систем связи в России, знакомство с создате лями, учеными и инженерами, с основными достижениями теории и техники связи. Зна ние истории позволит более глубоко понять содержание направления подготовки в целом, осознать необходимость изучения циклов математических, физических и специальных дисциплин, а также осознать преемственность современных научных представлений в плане развития и углубления знаний предшественников.

История развития инфокоммуникационных систем связи в России.

Www. sgu. ru

08.11.2018 2:10:15

2018-11-08 02:10:15

Источники:

Https://www. sgu. ru/structure/fiz/courses/bachelor-infokommunikacionnye-tehnologii-v-sistemah/istoriya-razvitiya-infokommunikacionnyh-sistem-svyazi

История развития систем проектирования | Статья в сборнике международной научной конференции » /> » /> .keyword { color: red; } История развития систем

История развития систем проектирования

История развития систем проектирования

Козырев, А. Ю. История развития систем проектирования / А. Ю. Козырев, А. Я. Клочков. — Текст : непосредственный // Технические науки: традиции и инновации : материалы I Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, январь 2012 г.). — Челябинск : Два комсомольца, 2012. — С. 64-66. — URL: https://moluch. ru/conf/tech/archive/6/1575/ (дата обращения: 27.09.2022).

В настоящее время на основе современных вычислительных комплексов и средств автоматизации созданы и находятся в промышленной эксплуатации системы автоматизированного проектирования, позволяющие в значительной степени освободить конструктора-проектировщика от однообразной, трудоемкой и утомительной умственной работы и повысить его интеллектуальные возможности на этапах принятия решений.[1]

По сравнению с историей развития вычислительной техники история развития автоматизированных систем очень коротка, она не насчитывает и пятидесяти лет. Однако без этих систем компьютеры никогда бы не стали тем, чем они являются сейчас – орудием труда миллионов специалистов, занятых проектированием в самых разных областях.

70-е годы — были получены отдельные результаты, показавшие, что область проектирования в принципе поддается компьютеризации; в этот период основное внимание уделялось системам автоматизированного черчения. Многие программные продукты того времени назывались системами автоматизированного черчения — САЧ.

80-е годы — характеризуются активным применением микрокомпьютеров и супермикрокомпьютеров, появлением массовых систем и базовых программных продуктов для них. Этот период характерен использованием различного ПО различными подразделениями одного предприятия (период основной автоматизации). Однако в эти же годы наряду с 2D черчением появились системы 3D моделирования. Теперь стала желательной возможность передавать данные с одного этапа на другой этап ЖЦ. Кроме того, появилось понятие твердотельное моделирование.

Первые программы автоматизированного проектирования были созданы для нужд электронной и радиотехнической промышленности. Они появились в конце 50-х — начале 60-х годов прошлого века. В качестве примера можно назвать программы анализа электронных схем Net-1, ECAP или программу логического моделирования цифровой аппаратуры С. Крея – Р. Киша, созданные в США. В СССР в 60-е годы появляются программы проектирования печатных плат, оформления конструкторской документации, логического и схемотехнического моделирования радиоэлектронной аппаратуры (РЭА) и интегральных схем. Развитие систем автоматизированного проектирования в машиностроении тесно связано с аппаратно-программными средствами машинной графики и геометрического моделирования, так как проектирование механических изделий заключается прежде всего в конструировании, т. е. в определении геометрических форм тел и их взаимного расположения. Поэтому отправной точкой истории автоматизации проектирования в машиностроении обычно считают создание графической станции Sketchpad на основе дисплея и светового пера И. Сазерлендом в 1963 г., хотя еще в 1946 г. И. Шоенбергом была представлена теория B-сплайнов. В 70-е годы в геометрическом моделировании стали использовать неравномерные рациональные B-сплайны (NURBS), а также модели кривых и поверхностей любой формы, разработанные П. Безье. К 1982 г. твердотельное моделирование начинают применять в своих программных продуктах компании Computervision, IBM, Prime и др. В 1986 г. компания Autodesk выпускает свой первый CAD-продукт Autocad. В 1988 г. создается аппаратура для прототипирования изделий с помощью лазерной стереолитографии по данным, получаемым в САПР. Также в 1988 г. компания PTC впервые реализует параметризацию моделей. Развитие компьютерной графики определялось не только возможностями аппаратных средств, но и характеристиками программного обеспечения. Оно должно было быть инвариантным по отношению к используемым аппаратным средствам ввода и вывода графической информации. Поэтому значительное внимание с 70-х годов уделяется вопросам стандартизации графических программ. Стандарт на базисную графическую систему включает в себя функциональное описание и спецификации графических функций для различных языков программирования. В 1977 г. ACM публикует документ Core, описывающий требования к аппаратно-независимым программным средствам. А в начале 1982 г. появляется система Graphical Kernel System (GKS), задающая примитивы, сегменты и преобразования графических данных и ставшая стандартом ISO в 1985 г. В 1987 г. разработан вариант GKS-3D с ориентацией на 3D графику. В 1986 г. утверждается ряд новых стандартов в области компьютерной графики. Среди них CGI (Computer Graphics Interface) и PHIGS P (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System) — стандарт ANSI, ставший стандартом ISO в 1989 г. В 1993 году компанией Silicon Graphics предложен стандарт OpenGL (SGI Graphical Language), широко используемый в настоящее время. В этих системах используются графические форматы для обмена данными, представляющие собой описание изображения в функциях виртуального графического устройства (в терминах примитивов и атрибутов). Графический формат (метафайл) обеспечивает возможность запоминать графическую информацию единым образом, передавать ее между различными системами и интерпретировать для вывода на различные устройства. Такими форматами стали CGM — Computer Graphics Metafile, PostScript — Adobe Systems’ Language, GEM — GEM Draw File Format и др. Работы по стандартизации были направлены на расширение функциональности графических языков и систем, включение в них средств описания не только данных чертежей и 3D-моделей, но и других свойств и характеристик изделий. В области автоматизации проектирования унификация основных операций геометрического моделирования привела к созданию инвариантных геометрических ядер, предназначенных для применения в разных САПР. Наибольшее распространение получили два геометрических ядра Parasolid (продукт фирмы Unigraphics Solutions) и ACIS (компания Spatial Technology). Ядро Parasolid разработано в 1988 г. и в следующем году становится ядром твердотельного моделирования для CAD/CAM Unigraphics, а с 1996 г. – промышленным стандартом.

В 1993 г. в США создается компания Solidworks Corporation и уже через два года она представила свой первый пакет твёрдотельного параметрического моделирования Solidworks на базе геометрического ядра Parasolid. Система Solidworks вошла в число ведущих систем среднего уровня. Ряд CAD/CAM систем среднего и нижнего уровней разработан в СССР и России. Наибольшее распространение среди них получили Компас (компания Аскон), Кредо (НИЦ АСК), T-Flex CAD (Топ Системы) и некоторые другие системы. Компания Аскон основана в 1989 г. В нее вошел коллектив разработчиков, который до этого в Коломенском конструкторском бюро машиностроения проектировал систему Каскад. Первая версия Компас для 2D проектирования на персональных компьютерах появилась в том же 1989 г. В 2000 г. САПР Компас распространена на 3D проектирование. В 2003 г. выпущена 6-я версия Компас и PDM система Лоцман. PLM. Автоматизация технологической подготовки производства в системах CAM не была столь жестко привязана к аппаратным средствам машинной графики, как автоматизация конструирования в системах CAD.[3]

В СССР для ЭВМ «Минск-22» был реализован компилятор с языка ЛЯПАС, который мог быть использован и для отработки алгоритмов автотрассировки. В конце 1970 – начале 1980 годов в СССР были разработаны системы автоматического проектирования печатных плат такие, как «Аврора», ЕСАП, «Граф 2Д», «Рапира», «Киев-1052», имеющие функции автоматической трассировки соединений. В это же на Западе появляются пакеты LPKF, Sprint, OmniBoards и другие. Все они были реализованы на малых и средних ЭВМ, таких как IBM 370 (ЕС ЭВМ), VAX и PDP (СМ ЭВМ). C появлением персональных ЭВМ алгоритмы автотрассировки перекочевали на них. Предшественник САПР ACCEL EDA — P-CAD – имеет собственную программу автотрассировки печатных плат PC-Route.[4]

Деньдобренько Б. Автоматизация конструирования РЭА 1980г.

“Информационные консультации” [Электронный ресурс] Режим доступа : http://www. ik.3dscorpion. com. ua/IK_sapr_history. php

Электронное учебное пособие по дисциплине «Международные стандарты обмена данными» ” [Электронный ресурс] Режим доступа : http://www. salogistics. ru/students/suai_2011/page5.html

Основные термины (генерируются автоматически): CAD, система, CAM, GEM, IBM, ISO, СССР, твердотельное моделирование, геометрическое моделирование, графическая информация.

История развития систем проектирования А.

Moluch. ru

16.08.2019 13:07:28

2019-08-16 13:07:28

Источники:

Https://moluch. ru/conf/tech/archive/6/1575/

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ — Студенческий научный форум » /> » /> .keyword { color: red; } История развития систем

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум — 2018

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум — 2018

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF

Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. На сегодняшний день мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы активно влились в нашу жизнь это виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практические любая компания занимающееся электроникой заинтересованы в её развитии. [1]

Виртуальная реальность (Virtual Reality. VR) – это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обаяние, осязание, и другие. [2]

Дополненная реальность (Augmented Reality. AR. Расширенная реальность, улучшенная реальность и т. д.) – результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. [2]

Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:

VR изолирует пользователя от внешнего мира и погружает в цифровую, виртуальную вселенную.

Технология AR может в окружение добавлять цифровые элементы. [1]

История развития этих технологий начинается с далёкого с 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающая поверх реальной жизни. Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло собой не то стол, не то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызывало и о нём вскоре забыли. В начале 60-х годов начинается проявляться и развиваться компьютерная графика. В 1960 специалисты компании Боинг Верн и Ульям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной. В 1962 Стив Рассел, Мартин Герц и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar». В 1963 американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad». В 1964году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM. Через 4 года сделали первую компьютерную анимацию – машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференцируемых уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка».

В 1977 в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершать прогулку по американскому городу Аспен. В 1982 году Томас Зиммерман запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.

В 1994 году Пил Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность – реальность» пространство между реальность и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность и дополненная виртуальность.

Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов виртуальной реальности такие как очки проникнутые идеями футуризма так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон. [3]

Итак, рассмотрим как устройства используют для того чтобы погрузиться VR и AR. Для погружения виртуальную и дополненную реальность используют VR шлемы и другие устройства:

— система тренинга головы, глаз, движений тела;

— датчики для обеспечения реалистичности виртуальных ощущений.

В зависимости от типа дисплея шлемы подразделяются на:

— Мобильные («картонные» и премиум класса). К «картонным» мобильным шлемам в первую очередь относят самый распространённый шлем в мире – Google Cardboard. К шлемам «премиум» класса относятся такие популярные устройства как Samsung Gear VR, а также самый известный российский шлем Fibrum.

— Для персональных компьютеров. Самым популярным из этой категории является Oculus Rift. Именно ему предрекают возможность осуществить революцию в технологии.

— Консольные. Консольные шлемы виртуальной реальности сражаются за аудиторию в привычных весовых категориях. К примеру, у Sony PlatStation это Project Morpheus.

Виртуальная реальность – та отрасль, в которой инфраструктура и технология развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности – то должно быть то, что через них можно смотреть и делать. Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

— Игры. Согласно прогнозу Goldman Sachs, игровая индустрия получить треть объёма всего рынка дополненной и виртуальной реальности к 2025 году. Первостепенное отличие VR от других платформ, с точки зрения игровой индустрии, это получаемый в результате игровой опыт и погружение в новый мир, которые не могут быть воссозданы ни на одной другой платформе. Игры Roller Coaster VR, Crazy Swing и Zombie Shooters, разработанные Fibrum являются наиболее популярными из российских разработок. [2]

— Кино. Киноиндустрия в формате виртуальной реальности быстро становится отдельной нишей рынка и даже отдельным видом искусства. Вместе с тем отношение к VR-фильмам складывается весьма неоднозначное – от восторженных ожиданий до полного скепсиса. Поэтому инвестиции в эту отрасль пока делаются осторожно. По большому счёту кинопроизводство в виртуальной реальности до сих пор продвигается усилиями энтузиастов. Тем не менее, престижные международные киносмотры, в том числе фестиваль Каннах и «Сандэнс», начинают включать в свои программы VR-фильмы. А в разных городах устраивают специализированные фестивали кино виртуальной реальности.

— Спортивные трансляции и шоу. В отличие от собственного кинематографа, создание и распространение телевизионного или мета-телевизионного контента в формате виртуальной реальности имеет отличные перспективы монетизации и быстро набирает популярность. В этой области выступают такие крупные компании как Next VR и Jaunt.

— Социальные сети. О неизбежной интеграции технологий виртуальной реальности в социальные сети стало окончательно ясно после исторической сделке по покупке компании Oculus VR Марком Цукербергом за 2 миллиарда долларов. Помимо всем известных проектов, есть и ряд других интересных начинаний в сфере «VR+соцсети». Они могут сочетать в себе элементы видеоигр, как в мире Second Life, или видеохостинга, как, например, проект Vrideo.

— Образование. Разработкой образовательных VR-технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлёк свыше 26 миллионов долларов финансирования. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музее мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности.

— Медицина. Рынок медицинских устройств VR – примерно 5,1 миллиардов долларов. Развитие бизнеса сдерживается государственным регулированием и нормами законодательства.

— Торговля и недвижимость. Один из очевидных путей применения VR-технологий в торговле и недвижимости – это организация виртуальных туров по квартирам и домам, а также 3D-проектирование новых зданий и интерьеров. Типичным воплощением VR в сфере торговли недвижимости можно назвать тайванский стратап iStaging. Его основной продукт – приложение для смартфонов позволяющее снимать видео в формате VR и загружать его в шлемы. В результате получаются реалистичные презентации квартир, которые покупатель может посмотреть хоть на другом конце света.

— Промышленность и ВПК. В промышленности виртуальная реальность сейчас широко представлена инструментами для проектирования обучения и переподготовки специалистов решениями для инженеров и архитекторов. Крупнейший в мире производитель ПО для промышленного проектирования и строительства Autodesk начал сотрудничать с Oculus VR создании профессиональных инструментов в формате виртуальной реальности. Объёмы мировых рынков VR для военно-промышленного комплекса определить достаточно трудно. Основные данные засекречены и объём этого рынка объективно невозможно посчитать несмотря на заверение Goldman Sachs о примерной сумме американских инвестиций в 9 миллиардов долларов. [2]

Интерактивное оборудование с виртуальной и дополненной реальностью (VR, AR) предполагает наибольшее взаимодействие с участником. Разработка VR и AR контента – неотъемлемая часть комплексного решения, создающего полноценный эффект присутствия. Дополнить реальность виртуальными объектами или перенести зрителя в виртуальное пространство – выполнимые задачи для AR и VR программирования. Контент для VR очков обеспечивает интерактивное путешествие в виртуальный мир, Возможность обзора поворотами головы в динамическом окружении дополняет ощущение полного погружения. AR разработка включает создание подвижных объектов, «привязанных» к реальной поверхности. Отдельно пишется приложение для мобильного устройства, через камеру всю сцену можно рассмотреть с разных углов и расстоянии. Возможности разработки VR и AR приложений позволяет вам провести по-настоящему эффективную презентацию с непосредственным участием зрителей. Применяемые для интерактивных развлечений, они подарят участникам живой эмоциональный опыт. [4]

При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока ещё не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность». Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И всё это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, но наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей. Также основной проблемой виртуальной реальности является, укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не изменяет положение туловища, а также существуют и другие проблемы использования виртуальной реальности. [1]

Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остаётся взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда учёных и маркетологов, чьё мнение пользуется уважением в обществе. К 2020 году прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 миллиардов долларов. Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчёт дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 1983 году. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97%. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет. [1]

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум — 2018

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке «Файлы работы» в формате PDF

Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. На сегодняшний день мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы активно влились в нашу жизнь это виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практические любая компания занимающееся электроникой заинтересованы в её развитии. [1]

Виртуальная реальность (Virtual Reality. VR) – это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обаяние, осязание, и другие. [2]

Дополненная реальность (Augmented Reality. AR. Расширенная реальность, улучшенная реальность и т. д.) – результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. [2]

Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:

VR изолирует пользователя от внешнего мира и погружает в цифровую, виртуальную вселенную.

Технология AR может в окружение добавлять цифровые элементы. [1]

История развития этих технологий начинается с далёкого с 1901 года, когда писатель Фрэнк Баум рассказал об идеи электронного дисплея, накладывающая поверх реальной жизни. Время шло и лет через 50 идея Фрэнка нашла воплощение в машине «Сенсорама», которую сейчас бы назвали арт-проектом. Устройство представляло собой не то стол, не то шкаф со стереокартинками, звуком, запахами, вибрирующим креслом и прочими эффектами, но широкого интереса не вызывало и о нём вскоре забыли. В начале 60-х годов начинается проявляться и развиваться компьютерная графика. В 1960 специалисты компании Боинг Верн и Ульям Феттер создают первые системы машинной графики, которую теперь принято называть компьютерной. В 1962 Стив Рассел, Мартин Герц и Уэйн Уитанем выпускают первую компьютерную видеоигру «Spacewar». В 1963 американский учёный Айвен Сазерленд создал первый графический редактор «Sketchpad». В 1964году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM. Через 4 года сделали первую компьютерную анимацию – машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференцируемых уравнений, рисовала на алфавитно-цифровом принтере мультфильм «Кошечка».

В 1977 в Массачусетском Технологическом Институте была создана «Кинокарта Аспена» — компьютерная программа, позволяющая совершать прогулку по американскому городу Аспен. В 1982 году Томас Зиммерман запатентовал установку в перчатку оптических датчиков. Перчатка Зиммермана была предназначена для совмещения акустической гитары и компьютера и передавала на последний данные о положении пальцев, а компьютерная программа уже преобразовывала полученные данные в звук.

В 1994 году Пил Милгром и Фумио Кисино описали континуум «виртуальность – реальность» пространство между реальность и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность и дополненная виртуальность.

Сегодня на рынке представлен огромный выбор очков и шлемов виртуальной реальности такие как очки проникнутые идеями футуризма так и просто «народные» очки, куда надо вставлять телефон. [3]

Итак, рассмотрим как устройства используют для того чтобы погрузиться VR и AR. Для погружения виртуальную и дополненную реальность используют VR шлемы и другие устройства:

— система тренинга головы, глаз, движений тела;

— датчики для обеспечения реалистичности виртуальных ощущений.

В зависимости от типа дисплея шлемы подразделяются на:

— Мобильные («картонные» и премиум класса). К «картонным» мобильным шлемам в первую очередь относят самый распространённый шлем в мире – Google Cardboard. К шлемам «премиум» класса относятся такие популярные устройства как Samsung Gear VR, а также самый известный российский шлем Fibrum.

— Для персональных компьютеров. Самым популярным из этой категории является Oculus Rift. Именно ему предрекают возможность осуществить революцию в технологии.

— Консольные. Консольные шлемы виртуальной реальности сражаются за аудиторию в привычных весовых категориях. К примеру, у Sony PlatStation это Project Morpheus.

Виртуальная реальность – та отрасль, в которой инфраструктура и технология развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности – то должно быть то, что через них можно смотреть и делать. Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

— Игры. Согласно прогнозу Goldman Sachs, игровая индустрия получить треть объёма всего рынка дополненной и виртуальной реальности к 2025 году. Первостепенное отличие VR от других платформ, с точки зрения игровой индустрии, это получаемый в результате игровой опыт и погружение в новый мир, которые не могут быть воссозданы ни на одной другой платформе. Игры Roller Coaster VR, Crazy Swing и Zombie Shooters, разработанные Fibrum являются наиболее популярными из российских разработок. [2]

— Кино. Киноиндустрия в формате виртуальной реальности быстро становится отдельной нишей рынка и даже отдельным видом искусства. Вместе с тем отношение к VR-фильмам складывается весьма неоднозначное – от восторженных ожиданий до полного скепсиса. Поэтому инвестиции в эту отрасль пока делаются осторожно. По большому счёту кинопроизводство в виртуальной реальности до сих пор продвигается усилиями энтузиастов. Тем не менее, престижные международные киносмотры, в том числе фестиваль Каннах и «Сандэнс», начинают включать в свои программы VR-фильмы. А в разных городах устраивают специализированные фестивали кино виртуальной реальности.

— Спортивные трансляции и шоу. В отличие от собственного кинематографа, создание и распространение телевизионного или мета-телевизионного контента в формате виртуальной реальности имеет отличные перспективы монетизации и быстро набирает популярность. В этой области выступают такие крупные компании как Next VR и Jaunt.

— Социальные сети. О неизбежной интеграции технологий виртуальной реальности в социальные сети стало окончательно ясно после исторической сделке по покупке компании Oculus VR Марком Цукербергом за 2 миллиарда долларов. Помимо всем известных проектов, есть и ряд других интересных начинаний в сфере «VR+соцсети». Они могут сочетать в себе элементы видеоигр, как в мире Second Life, или видеохостинга, как, например, проект Vrideo.

— Образование. Разработкой образовательных VR-технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлёк свыше 26 миллионов долларов финансирования. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музее мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности.

— Медицина. Рынок медицинских устройств VR – примерно 5,1 миллиардов долларов. Развитие бизнеса сдерживается государственным регулированием и нормами законодательства.

— Торговля и недвижимость. Один из очевидных путей применения VR-технологий в торговле и недвижимости – это организация виртуальных туров по квартирам и домам, а также 3D-проектирование новых зданий и интерьеров. Типичным воплощением VR в сфере торговли недвижимости можно назвать тайванский стратап iStaging. Его основной продукт – приложение для смартфонов позволяющее снимать видео в формате VR и загружать его в шлемы. В результате получаются реалистичные презентации квартир, которые покупатель может посмотреть хоть на другом конце света.

— Промышленность и ВПК. В промышленности виртуальная реальность сейчас широко представлена инструментами для проектирования обучения и переподготовки специалистов решениями для инженеров и архитекторов. Крупнейший в мире производитель ПО для промышленного проектирования и строительства Autodesk начал сотрудничать с Oculus VR создании профессиональных инструментов в формате виртуальной реальности. Объёмы мировых рынков VR для военно-промышленного комплекса определить достаточно трудно. Основные данные засекречены и объём этого рынка объективно невозможно посчитать несмотря на заверение Goldman Sachs о примерной сумме американских инвестиций в 9 миллиардов долларов. [2]

Интерактивное оборудование с виртуальной и дополненной реальностью (VR, AR) предполагает наибольшее взаимодействие с участником. Разработка VR и AR контента – неотъемлемая часть комплексного решения, создающего полноценный эффект присутствия. Дополнить реальность виртуальными объектами или перенести зрителя в виртуальное пространство – выполнимые задачи для AR и VR программирования. Контент для VR очков обеспечивает интерактивное путешествие в виртуальный мир, Возможность обзора поворотами головы в динамическом окружении дополняет ощущение полного погружения. AR разработка включает создание подвижных объектов, «привязанных» к реальной поверхности. Отдельно пишется приложение для мобильного устройства, через камеру всю сцену можно рассмотреть с разных углов и расстоянии. Возможности разработки VR и AR приложений позволяет вам провести по-настоящему эффективную презентацию с непосредственным участием зрителей. Применяемые для интерактивных развлечений, они подарят участникам живой эмоциональный опыт. [4]

При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока ещё не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность». Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И всё это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, но наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей. Также основной проблемой виртуальной реальности является, укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не изменяет положение туловища, а также существуют и другие проблемы использования виртуальной реальности. [1]

Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остаётся взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда учёных и маркетологов, чьё мнение пользуется уважением в обществе. К 2020 году прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 миллиардов долларов. Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчёт дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 1983 году. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97%. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет. [1]

Они могут сочетать в себе элементы видеоигр, как в мире Second Life, или видеохостинга, как, например, проект Vrideo.

Scienceforum. ru

19.01.2020 6:04:48

2019-05-28 07:30:33

Источники:

Https://scienceforum. ru/2018/article/2018009042

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *